
hyperframes-animation
熱門所有 HyperFrames 的動畫知識 — 原子級動作規則、多階段場景藍圖、場景轉場、更廣泛的動態設計技巧,以及七個執行時期適配器(預設 GSAP,加上 Lottie、Three.js、Anime.js、CSS 關鍵影格、Web Animations API、TypeGPU)。用於任何動作或動畫任務:挑選 2-4 條規則並組合,或載入藍圖,或查詢特定執行時期的 API(例如 GSAP 緩動函數 / Lottie 播放器 / Three.js 混合器)。HyperFrames 原生:單一暫停時間軸、可安全搜尋、確定性。
所有 HyperFrames 的動畫知識 — 原子級動作規則、多階段場景藍圖、場景轉場、更廣泛的動態設計技巧,以及七個執行時期適配器(預設 GSAP,加上 Lottie、Three.js、Anime.js、CSS 關鍵影格、Web Animations API、TypeGPU)。用於任何動作或動畫任務:挑選 2-4 條規則並組合,或載入藍圖,或查詢特定執行時期的 API(例如 GSAP 緩動函數 / Lottie 播放器 / Three.js 混合器)。HyperFrames 原生:單一暫停時間軸、可安全搜尋、確定性。
HyperFrames 動畫
所有動作知識集中在一個技能中:規則(原子級配方)、藍圖(多階段場景模板)、轉場(場景到場景)、技巧(更廣泛的動態設計模式),以及適配器(各執行時期 API)。
關於組合合約(資料屬性、子組合、確定性),請參閱 hyperframes-core。
預設:組合原子規則
從 rules-index.md 中挑選 2-4 條規則,用單一暫停的 GSAP 時間軸將它們組合在一起,完成。這比從藍圖開始更快,產生的程式碼也更少。
在以下情況載入藍圖
- 場景符合現有的預先設計多階段模板(品牌揭露、社交證明、示範頁面滾動聚光燈等),且重複使用其階段管線能節省實際創作時間
- 你想要一個複雜 4-5 階段編排的可執行真實程式碼
藍圖位於 blueprints-index.md。每個條目指向 blueprints/<id>.md(配方)和 examples/<id>.html(可執行範例)。不要投機地讀取它;只有在你已經決定需要場景層級編排時才載入。
路由
| 想要… | 閱讀 |
|---|---|
| 根據觸發條件 / 標籤挑選原子動作模式 | rules-index.md |
| 讀取一條規則的完整 HTML / CSS / GSAP 配方 | rules/<name>.md |
| 挑選多階段場景模板 | blueprints-index.md |
| 讀取一個藍圖的完整配方 | blueprints/<id>.md + examples/<id>.html |
| 編寫場景轉場(CSS 驅動,在兩個片段之間) | transitions/overview.md, transitions/catalog.md |
| 查詢更廣泛的動態設計技巧 | techniques.md |
| 分析現有組合的動畫地圖 | scripts/animation-map.mjs |
| GSAP API — 時間軸 / 補間 / 位置參數 | adapters/gsap.md |
| GSAP — 即用效果配方 | rules/gsap-effects.md |
| GSAP — 變形 / 效能 | adapters/gsap-transforms-and-perf.md |
| GSAP — 緩動 / 交錯 | adapters/gsap-easing-and-stagger.md |
| GSAP — 時間軸 / 標籤 | adapters/gsap-timeline-and-labels.md |
Lottie / dotLottie(After Effects 匯出,window.__hfLottie) |
adapters/lottie.md |
Three.js / WebGL(3D 場景,AnimationMixer,hf-seek) |
adapters/three.md |
Anime.js(window.__hfAnime) |
adapters/animejs.md |
CSS 關鍵影格(animation-delay / play-state / fill-mode) |
adapters/css-animations.md |
Web Animations API(element.animate(),currentTime 搜尋) |
adapters/waapi.md |
TypeGPU / WebGPU(navigator.gpu,WGSL,計算管線) |
adapters/typegpu.md |
HTML 作為紋理 + WebGL/GLSL 後製特效(透過 drawElementImage 擷取即時 DOM) |
adapters/html-in-canvas-patterns.md |
具名文字動畫效果(24 個 ID,透過外部 animate-text 技能) |
adapters/animate-text.md |
挑選執行時期
- GSAP 是 95% 動作工作的預設 — 涵蓋時間軸編排、變形、緩動、交錯。此技能中的所有原子規則都基於 GSAP。
- Lottie 當素材有自己的預先烘焙時間軸(通常是 After Effects 匯出)。
- Three.js 用於 3D 場景、攝影機運動、著色器驅動的視覺效果。
- Anime.js 用於輕量補間,當 GSAP 過度設計時。
- CSS 用於簡單的重複圖案、裝飾、微光 — 無需 JavaScript 動畫成本。
- WAAPI 用於原生瀏覽器關鍵影格,無需 GSAP 依賴。
- TypeGPU / WebGPU 用於 GPU 渲染的畫布(粒子、液體玻璃、自訂著色器)。
多個執行時期可以在一個組合中共存。每個執行時期將其實例註冊到特定執行時期的全域物件上,以便 HyperFrames 可以在一次掃描中搜尋所有實例。
關鍵限制
先決條件:hyperframes-core → 不可協商的規則(單一暫停時間軸,data-duration 控制長度,無 Math.random / Date.now / performance.now,無 repeat: -1,無 gsap.set 在後續場景片段上,無 display / visibility 動畫,無在 async / setTimeout / Promise 內部建構時間軸)。此處不重述。
在核心合約之上新增的動畫工藝:
- 預先計算的佈局常數 — 絕不在補間時間從
getBoundingClientRect()推導位置。補間時間的 DOM 測量會不同步,因為渲染器平行取樣;在組合設定時一次性計算座標並重複使用。 - 空間運動僅使用 GSAP 變形別名(
x、y、scale、rotation)。核心的允許清單也允許opacity/color/backgroundColor/borderRadius用於非空間屬性的補間 — 但絕不能用width/height/top/left進行佈局變更。
腳本
node skills/hyperframes-animation/scripts/animation-map.mjs <composition-dir> \
--out <composition-dir>/.hyperframes/anim-map
讀取註冊在 window.__timelines 上的每個 GSAP 時間軸,列舉補間,取樣邊界框,計算標記,輸出 animation-map.json。用於在創作後稽核編排(死區、交錯一致性、生命週期警告)。
另請參閱
hyperframes-core— 組合結構、資料屬性、子組合、確定性渲染合約hyperframes-creative— 調色盤、排版、敘事、節奏規劃(非動畫創意方向)hyperframes-cli—npx hyperframes lint / validate / inspect / preview / render





