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遊戲開發協調器。根據平台、維度與引擎適合度(網頁 2D/3D、混合 DOM+Canvas、敘事工具)進行路由。當你開始或規劃遊戲專案、選擇框架,或在 Phaser、PixiJS、Kaplay、Canvas/WebGL、Three.js、Babylon.js、Godot、Unity 或 Ink/Twine 之間做選擇時使用。

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更新於 2026/7/22
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game-development
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遊戲開發協調器。根據平台、維度與引擎適合度(網頁 2D/3D、混合 DOM+Canvas、敘事工具)進行路由。當你開始或規劃遊戲專案、選擇框架,或在 Phaser、PixiJS、Kaplay、Canvas/WebGL、Three.js、Babylon.js、Godot、Unity 或 Ink/Twine 之間做選擇時使用。

遊戲開發

協調器技能 — 原則加上導向專門子技能的路由。


何時使用此技能

你正在進行一個遊戲開發專案。此技能教授原則,並根據情境引導你到正確的子技能。


子技能路由

平台選擇

如果遊戲目標是... 使用子技能
網頁瀏覽器(HTML5、WebGL、WebGPU) game-development/web-games
手機(iOS、Android) game-development/mobile-games
PC(Steam、桌機) game-development/pc-games
VR/AR 頭戴裝置 game-development/vr-ar

維度選擇

如果遊戲是... 使用子技能
2D(精靈、圖塊地圖) game-development/2d-games
3D(網格、著色器) game-development/3d-games

架構 / 工具

如果你需要... 使用子技能
引擎/框架選擇、shell vs guest、適合度分級 game-development/engine-selection
GDD、平衡、玩家心理 game-development/game-design
多人連線、網路 game-development/multiplayer
視覺風格、素材管線、動畫 game-development/game-art
音效設計、音樂、自適應音訊 game-development/game-audio

核心原則(所有平台)

1. 遊戲迴圈

輸入  → 讀取玩家動作
更新 → 處理遊戲邏輯(固定時間步長)
渲染 → 繪製畫面(插值)

固定時間步長規則:

  • 物理/邏輯:固定速率(例如 50Hz)
  • 渲染:越快越好
  • 在狀態之間插值以獲得流暢視覺

混合 / UI 密集型遊戲: 外層應用程式可能由 DOM/事件驅動;僅在 canvas/WebGL 視埠(或需要模擬 tick 的地方)使用經典遊戲迴圈。

2. 模式選擇矩陣

模式 使用時機 範例
狀態機 3-5 個離散狀態 玩家:待機→走路→跳躍
物件池 頻繁生成/銷毀 子彈、粒子
觀察者/事件 跨系統通訊 血量→UI 更新
ECS 數千個相似實體 RTS 單位、粒子
命令 復原、重播、網路 輸入錄製
行為樹 複雜 AI 決策 敵人 AI
內容即資料 設計師無需寫程式即可發布關卡/事件 JSON/YAML 套件

決策規則: 從狀態機開始。只在效能需求時才加入 ECS。

3. 輸入抽象化

將輸入抽象為「動作」,而非原始按鍵:

"跳躍"  → 空白鍵、手把 A、觸碰點擊
"移動"  → WASD、左搖桿、虛擬搖桿

4. 效能預算(60 FPS = 16.67ms)

系統 預算
輸入 1ms
物理 3ms
AI 2ms
遊戲邏輯 4ms
渲染 5ms
緩衝 1.67ms

最佳化優先順序: 演算法 → 批次處理 → 物件池 → LOD → 剔除。

5. 依複雜度選擇 AI

AI 類型 複雜度 使用時機
FSM 簡單 3-5 個狀態,可預測行為
行為樹 中等 模組化,設計師友善
GOAP 湧現式、基於規劃
效用 AI 基於評分的決策

6. 碰撞策略

類型 最適合
AABB 矩形,快速檢查
圓形 圓形物件,低成本
空間雜湊 許多大小相似的物件
四叉樹 大型世界,多種尺寸

反模式(通用)

不要
每幀更新所有東西 使用事件、髒標記
在熱迴圈中建立物件 物件池
什麼都不快取 快取參考
未經分析就最佳化 先分析
混合輸入與邏輯 抽象輸入層
根據 hype 選擇引擎 根據遊戲類型、團隊與發布目標選擇引擎

路由範例

「瀏覽器 2D 平台遊戲」

game-development/engine-selectiongame-development/web-gamesgame-development/2d-gamesgame-development/game-design

「UI 密集的網頁遊戲,帶有小街機挑戰」

game-development/engine-selection(shell vs guest) → game-development/web-gamesgame-development/2d-games(僅限 guest)

「手機解謎遊戲」

game-development/mobile-gamesgame-development/game-design

「多人 VR 射擊遊戲」

game-development/vr-argame-development/3d-gamesgame-development/multiplayer

「分支敘事搭配輕量數值」

game-development/engine-selection(Ink/Twine) → 自選主機 UI


切記: 偉大的遊戲來自迭代,而非完美。快速製作原型,然後打磨。

限制

  • 僅在任務明確符合上述範圍時使用此技能。
  • 請勿將輸出視為環境特定驗證、測試或專家審查的替代品。
  • 如果缺少必要的輸入、權限、安全邊界或成功標準,請停止並要求釐清。