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遊戲開發協調器。根據平台、維度與引擎適合度(網頁 2D/3D、混合 DOM+Canvas、敘事工具)進行路由。當你開始或規劃遊戲專案、選擇框架,或在 Phaser、PixiJS、Kaplay、Canvas/WebGL、Three.js、Babylon.js、Godot、Unity 或 Ink/Twine 之間做選擇時使用。

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6460分支
更新於 2026/7/22
SKILL.md
唯讀
名稱
game-development
描述

遊戲開發協調器。根據平台、維度與引擎適合度(網頁 2D/3D、混合 DOM+Canvas、敘事工具)進行路由。當你開始或規劃遊戲專案、選擇框架,或在 Phaser、PixiJS、Kaplay、Canvas/WebGL、Three.js、Babylon.js、Godot、Unity 或 Ink/Twine 之間做選擇時使用。

遊戲開發

協調器技能 — 原則加上導向專門子技能的路由。


何時使用此技能

你正在進行一個遊戲開發專案。此技能教授原則,並根據情境引導你到正確的子技能。


子技能路由

平台選擇

如果遊戲目標是... 使用子技能
網頁瀏覽器(HTML5、WebGL、WebGPU) game-development/web-games
手機(iOS、Android) game-development/mobile-games
PC(Steam、桌機) game-development/pc-games
VR/AR 頭戴裝置 game-development/vr-ar

維度選擇

如果遊戲是... 使用子技能
2D(精靈、圖塊地圖) game-development/2d-games
3D(網格、著色器) game-development/3d-games

架構 / 工具

如果你需要... 使用子技能
引擎/框架選擇、shell vs guest、適合度分級 game-development/engine-selection
GDD、平衡、玩家心理 game-development/game-design
多人連線、網路 game-development/multiplayer
視覺風格、素材管線、動畫 game-development/game-art
音效設計、音樂、自適應音訊 game-development/game-audio

核心原則(所有平台)

1. 遊戲迴圈

輸入  → 讀取玩家動作
更新 → 處理遊戲邏輯(固定時間步長)
渲染 → 繪製畫面(插值)

固定時間步長規則:

  • 物理/邏輯:固定速率(例如 50Hz)
  • 渲染:越快越好
  • 在狀態之間插值以獲得流暢視覺

混合 / UI 密集型遊戲: 外層應用程式可能由 DOM/事件驅動;僅在 canvas/WebGL 視埠(或需要模擬 tick 的地方)使用經典遊戲迴圈。

2. 模式選擇矩陣

模式 使用時機 範例
狀態機 3-5 個離散狀態 玩家:待機→走路→跳躍
物件池 頻繁生成/銷毀 子彈、粒子
觀察者/事件 跨系統通訊 血量→UI 更新
ECS 數千個相似實體 RTS 單位、粒子
命令 復原、重播、網路 輸入錄製
行為樹 複雜 AI 決策 敵人 AI
內容即資料 設計師無需寫程式即可發布關卡/事件 JSON/YAML 套件

決策規則: 從狀態機開始。只在效能需求時才加入 ECS。

3. 輸入抽象化

將輸入抽象為「動作」,而非原始按鍵:

"跳躍"  → 空白鍵、手把 A、觸碰點擊
"移動"  → WASD、左搖桿、虛擬搖桿

4. 效能預算(60 FPS = 16.67ms)

系統 預算
輸入 1ms
物理 3ms
AI 2ms
遊戲邏輯 4ms
渲染 5ms
緩衝 1.67ms

最佳化優先順序: 演算法 → 批次處理 → 物件池 → LOD → 剔除。

5. 依複雜度選擇 AI

AI 類型 複雜度 使用時機
FSM 簡單 3-5 個狀態,可預測行為
行為樹 中等 模組化,設計師友善
GOAP 高 湧現式、基於規劃
效用 AI 高 基於評分的決策

6. 碰撞策略

類型 最適合
AABB 矩形,快速檢查
圓形 圓形物件,低成本
空間雜湊 許多大小相似的物件
四叉樹 大型世界,多種尺寸

反模式(通用)

不要 要
每幀更新所有東西 使用事件、髒標記
在熱迴圈中建立物件 物件池
什麼都不快取 快取參考
未經分析就最佳化 先分析
混合輸入與邏輯 抽象輸入層
根據 hype 選擇引擎 根據遊戲類型、團隊與發布目標選擇引擎

路由範例

「瀏覽器 2D 平台遊戲」

→ game-development/engine-selection → game-development/web-games → game-development/2d-games → game-development/game-design

「UI 密集的網頁遊戲,帶有小街機挑戰」

→ game-development/engine-selection(shell vs guest) → game-development/web-games → game-development/2d-games(僅限 guest)

「手機解謎遊戲」

→ game-development/mobile-games → game-development/game-design

「多人 VR 射擊遊戲」

→ game-development/vr-ar → game-development/3d-games → game-development/multiplayer

「分支敘事搭配輕量數值」

→ game-development/engine-selection(Ink/Twine) → 自選主機 UI


切記: 偉大的遊戲來自迭代,而非完美。快速製作原型,然後打磨。

限制

  • 僅在任務明確符合上述範圍時使用此技能。
  • 請勿將輸出視為環境特定驗證、測試或專家審查的替代品。
  • 如果缺少必要的輸入、權限、安全邊界或成功標準,請停止並要求釐清。