使用STEPPS框架(社交货币、诱因、情绪、公共性、实用价值、故事)来设计口碑传播和病毒式传播。当用户提到“病毒式传播”、“口碑”、“可分享内容”、“社交货币”、“人们为什么分享”、“推荐计划”、“没人分享”或“让这个传播开来”时使用。在设计可分享功能、策划社交活动或构建通过同伴推荐传播的产品时也触发。涵盖环境诱因和高唤醒情绪内容。如需粘性信息,请参见made-to-stick。如需说服策略,请参见influence-psychology。
口碑与病毒式传播框架
一个基于乔纳·伯杰关于事物为何流行的研究,用于设计口碑传播并使产品、想法和内容具有传染性的框架。用它来将可分享性设计到产品、活动和内容中,而不是寄希望于运气。
核心原则
病毒式传播不是天生的,而是设计出来的。 产品之所以能传播,是因为它们被有意或无意地设计成可分享的。只有7%的口碑发生在线上;其余93%发生在离线对话中,因此病毒式传播关乎分享的心理,而非社交媒体机制。这些心理模式是可预测的,并且可以使用STEPPS框架将其设计到任何事物中。
参见:references/word-of-mouth.md 当简报过度强调社交媒体时——它阐述了线上与线下的对比,列出了对话诱因,并提供了口碑测量/审计方法。
评分
目标:10/10。 对六个STEPPS驱动因素(六个快速诊断行)分别评分——0 缺失,1 存在但较弱,2 强烈且有意为之——得到原始分0-12,然后映射:11-12 -> 10,9-10 -> 8-9,6-8 -> 6-7,3-5 -> 4-5,0-2 -> <=3。等级:
- 9-10 —— 三个或更多驱动因素强度为2,其中至少一个是公共性或社交货币(自我传播的驱动因素),并且品牌通过了特洛伊木马测试。
- 6-8 —— 两个驱动因素真正强大,但传播仍依赖付费触达或产品质量本身。
- <=5 —— 至多一个弱驱动因素;分享是偶然的,而非设计出来的。
报告原始分、映射后的分数,以及为了达到10/10需要提升的具体驱动因素。
STEPPS概述
不是清单,而是倍增器。 每个原则独立地增加分享;最具传染性的想法会同时激活多个原则,但即使只有一两个做得好,也能显著增加口碑传播。
| 原则 | 核心问题 | 分享驱动因素 |
|---|---|---|
| S — 社交货币 | 分享它会让人们看起来更好吗? | 自我提升 |
| T — 诱因 | 环境中有什么会让人想起它? | 心智易得性 |
| E — 情绪 | 它是否激发了高唤醒的感觉? | 生理唤醒 |
| P — 公共性 | 别人能看到人们在使用它吗? | 观察学习 |
| P — 实用价值 | 它是否有用,值得传递? | 利他主义和帮助 |
| S — 故事 | 品牌是否嵌入在叙事中? | 娱乐和身份认同 |
STEPPS框架
1. 社交货币
核心概念: 人们分享那些让他们看起来不错的东西——聪明、酷、消息灵通。让人们感觉自己是内部人士,他们就会为了提升自己的形象而传播它。
为什么有效: 分享是一种自我呈现——听众从分享的内容中推断分享者的特质,因此人们像挑选衣服一样精心挑选分享内容。机制:给分享者带来地位或身份上的回报,你就把营销外包给了他们的自我。
关键见解:
- 非凡性 —— 令人惊讶、新奇或极端的事物让分享者看起来有趣;“你知道吗……?”是一个强大的分享诱因
- 游戏机制 —— 排行榜、徽章和等级制度创造了人们想要展示的可见成就
- 排他性和稀缺性 —— 秘密菜单和邀请制访问让人们拥有可以分享的“内部知识”
- 内在非凡性 —— 即使是普通产品也有非凡的角度;关键在于框架,而非产品本身
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 内容平台 | 内部统计数据或年度回顾 | Spotify Wrapped |
| 移动应用 | 可分享的成就卡片 | Duolingo连续打卡徽章 |
| B2B产品 | 用户想要引用的基准数据 | HubSpot营销状况报告 |
文案模式:
- "大多数人不知道……"
- "你是最早尝试……的人之一"
- "你已解锁[成就]……"
道德边界: 创造真正的内部价值,而不是虚假的稀缺性或制造毒性的排他性。
参见:references/social-currency.md 当产品感觉平淡无奇时——它包含内在非凡性练习、游戏机制设计、排他性类型以及评分审计。
2. 诱因
核心概念: 心智易得意味着脱口而出。将你的产品与环境线索——视觉、声音、时间、日常习惯——联系起来,这样日常生活就会不断提醒人们谈论你。
为什么有效: 大多数口碑传播并非由兴奋驱动,而是由对话中恰好想到的事情驱动;与频繁出现的线索相关联的产品会被更多地提及,因为它在记忆中更容易被获取。
关键见解:
- 频率胜过强度 —— 每日诱因(咖啡)优于强大但罕见的诱因(节日);奇巧巧克力将自己与咖啡休息时间联系起来
- 环境很重要 —— 绘制人们在何时何地遇到与产品相关的情境
- 竞争性诱因 —— 将竞争对手的时刻与你的品牌联系起来
- 持续性 vs. 临时性 —— 持续的环境诱因维持口碑;事件诱因只会引发短暂高峰
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 食品/饮料 | 与日常习惯关联 | 奇巧巧克力 + 咖啡休息时间 |
| 生产力工具 | 与重复性工作流程时刻关联 | "每次周一站会……" |
| 金融产品 | 与发薪日关联 | "每次你拿到工资……" |
文案模式:
- "每次你[频繁活动]时,想想……"
- "下次你[日常习惯]时……"
- "现在是[日期/时间]——是时候……"
道德边界: 建立真实、有用的关联——将敏感情境(悲伤、健康恐慌)作为诱因会适得其反。
参见:references/triggers.md 当选择要关联的线索时——它包含环境分析工作表、频率矩阵和4步诱因设计流程。
3. 情绪
核心概念: 当我们关心时,我们就会分享。高唤醒情绪——积极的(敬畏、兴奋、有趣)或消极的(愤怒、焦虑)——驱动分享;低唤醒情绪(悲伤、满足)抑制分享。
为什么有效: 生理唤醒——心跳加速、激活状态——产生了分享的需求。关键在于激活与抑制,而非积极与消极。
关键见解:
- 高唤醒驱动分享:敬畏、兴奋、有趣、灵感、愤怒、焦虑
- 低唤醒抑制分享:满足和放松没有紧迫感;悲伤让人退缩
- 敬畏是最强大的分享情绪 —— 在广阔或令人惊讶的事物面前感到渺小,传播得最远
- 情绪框架 —— 相同的事实可以针对不同的唤醒水平进行框架设计;事实提供信息,框架激发分享
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 发布内容 | 通过意想不到的规模或美感设计敬畏感 | Apple发布会揭晓 |
| 产品演示 | 通过意想不到的用途制造趣味 | Blendtec "它能搅拌吗?" |
| 社交活动 | 对不公正的义愤 | 多芬"真美"挑战美丽标准 |
文案模式:
- "我不敢相信[令人惊讶的事实]……"
- "看看当……时会发生什么"
- "这将改变你对……的看法"
道德边界: 为点击量设计愤怒会腐蚀信任——谨慎使用高唤醒负面情绪,仅在原因确实需要时才使用。
参见:references/emotion.md 当内容感觉平淡时——它包含情绪分享矩阵、敬畏设计技巧和幽默设计规则。
4. 公共性
核心概念: 为展示而设计,为增长而设计。如果人们能看到别人在使用你的产品,他们更有可能采用它——设计可观察性。
为什么有效: 可见的选择消除了观察者的不确定性——看到别人使用产品降低了他们的感知风险,并以零边际成本提供了社会认同,因此可观察性将每个用户变成了一个被动的、持续的广告牌。
关键见解:
- 行为残留 —— 设计比使用更持久的可见痕迹:Livestrong腕带比捐款本身持久得多
- 自我广告产品 —— 每封Hotmail邮件都带有"在Hotmail获取免费邮箱";产品通过使用自我营销
- 公共性 = 可模仿性 —— 人们只能模仿他们能观察到的东西;找到让无形使用变得可见的方法
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 邮件/消息 | 品牌签名 | "发自我的iPhone" |
| 实体产品 | 使用时的可见品牌标识 | Apple向外展示的MacBook标志——每台打开的笔记本电脑都是一个广告牌 |
| SaaS工具 | 归功于工具的公开输出 | 客户网站上的"由[工具]提供支持" |
文案模式:
- "向世界展示你[成就/身份]……"
- "分享你的[输出]——由[品牌]提供支持……"
- "加入其他[数字]人……"
道德边界: 可见性必须赋能,而非羞辱——用户始终控制哪些内容公开,私人数据(失败、健康、财务)保持私密。
参见:references/public-visibility.md 当使用不可见时——它包含公共与私密的分解、行为残留设计清单以及Apple标志设计课程。
5. 实用价值
核心概念: 人们分享有用的信息来帮助他人。可用的新闻会传播——尤其是包装成易于传递的形式。
为什么有效: 分享实用价值是利他行为——如果你的内容节省了人们的时间、金钱或精力,他们会将其作为对社交网络的一种帮助而转发。
关键见解:
- 前景理论 —— 人们根据参考点判断交易:20美元的商品减10美元比1000美元的商品减10美元感觉更好
- 100法则 —— 低于100美元,使用百分比折扣("50% off");高于100美元,使用金额("$200 off")
- 窄受众 = 更广分享 —— 小众内容会被转发给"需要这个的人"
- 知识包装 —— 列表、操作指南和技巧合集天生比文章更易分享
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 定价/促销 | 通过100法则框架设计优惠 | 低于100美元用"节省40%",高于100美元用"节省500美元" |
| 内容营销 | 编号的、可转发的列表 | "减少电费的7种方法" |
| B2B内容 | 可分享的工具和基准 | 免费ROI计算器,结果可分享 |
文案模式:
- "[数字]步指南……"
- "快速提示:[立即有用的建议]……"
- "分享给需要听到这个的人"
道德边界: 价值必须真实——虚高的"原价"和点击诱饵生活技巧会迅速摧毁信任,而不是产生分享。
参见:references/practical-value.md 当设计优惠或包装技巧时——它应用前景理论、100法则快速参考和知识包装层次。
6. 故事
核心概念: 人们不分享信息——他们讲故事。将你的想法嵌入人们想要复述的叙事中,品牌就像特洛伊木马一样随之传播。
为什么有效: 人类以叙事方式思考,沉浸在故事中会降低批判性防御——嵌入的信息会在直接推销被拒绝的地方落地。
关键见解:
- 特洛伊木马测试 —— 如果某人可以在不提及品牌的情况下复述故事,那么故事就失败了;品牌必须是故事不可或缺的一部分
- 可复述性 —— 故事必须在日常对话中存活;10分钟的铺垫不会传播
- 有价值的病毒性 —— 一个有趣的广告如果没人记得品牌,那就是失败
- 叙事传输 —— 沉浸其中的听众更容易接受嵌入的信息
产品应用:
| 场景 | 应用 | 示例 |
|---|---|---|
| 品牌营销 | 叙事与产品不可分割 | Blendtec "它能搅拌吗?"——复述时离不开品牌 |
| 公关/付费媒体 | 天生具有故事价值的噱头 | Barclay Prime的100美元芝士牛排 |
| 产品发布 | 围绕客户问题的起源故事 | "我们构建这个是因为创始人找不到……" |
文案模式:
- "这是……的故事"
- "一切始于[创始人/客户]意识到……"
- "没人相信[大胆的主张]——直到……"
道德边界: 故事必须真实或明确虚构——捏造的推荐和编造的起源最终会浮出水面,毒害未来的口碑。
参见:references/stories-trojan-horse.md 当塑造叙事时——它包含品牌整合测试和四种故事模板(演示、噱头、起源、客户英雄)。
设计口碑传播
STEPPS原则在组合时会产生复合效应。参见:references/case-studies.md 获取端到端的STEPPS分解(Blendtec、Barclay Prime、奇巧巧克力、Livestrong、多芬、Hotmail),当你需要已有的先例来建模活动时。
产品发布
| 阶段 | STEPPS组合 | 策略 |
|---|---|---|
| 发布前 | 社交货币 + 公共性 | 邀请制测试版,带有可见的等待名单 |
| 发布日 | 情绪 + 故事 | 创始人叙事 + 令人敬畏的演示 |
| 第一周 | 诱因 + 实用价值 | 与日常工作流程关联 + 分享解锁功能 |
| 持续增长 | 公共性 + 社交货币 | 可见的使用信号 + 成就分享 |
内容策略
| 内容类型 | 主要STEPPS | 次要STEPPS | 示例 |
|---|---|---|---|
| 思想领导力 | 社交货币 | 故事 | 内部知识包裹在叙事中 |
| 操作指南 | 实用价值 | 诱因 | 与重复性情境相关的技巧 |
| 品牌影片 | 情绪 | 故事 | 以品牌为中心的令人敬畏的叙事 |
| 互动工具 | 实用价值 | 公共性 | 计算器/测验,结果可分享 |
参见:references/viral-content-patterns.md 当选择内容格式时——它按可分享性对格式进行排名,提供特定平台的模式,并定义病毒系数。
功能设计
| 功能目标 | 应用的STEPPS | 实现方式 |
|---|---|---|
| 驱动推荐 | 社交货币 + 公共性 | 带有品牌标识的可分享成就卡片 |
| 提高留存 | 诱因 + 实用价值 | 与日常习惯集成,提供有用的输出 |
| 建立社区 | 公共性 + 社交货币 | 可见的会员等级和贡献徽章 |
| 病毒式发布 | 情绪 + 故事 | 非凡的起源故事 + 充满情感的演示 |
常见错误
| 错误 | 失败原因 | 修复方法 |
|---|---|---|
| 只关注线上分享 | 93%的口碑在线下 | 设计对话诱因,而不仅仅是分享按钮 |
| 可分享但未与品牌关联 | 人们分享笑话,却忘了是谁创造的 | 应用特洛伊木马测试 |
| 使用低唤醒情绪 | 悲伤和满足不会激活分享 | 重新框架为敬畏、兴奋、有趣或愤怒 |
| 产品使用不可见 | 没人模仿他们看不到的东西 | 添加行为残留和可观察信号 |
| 仅依赖产品质量 | 没有STEPPS的优秀产品传播缓慢 | 有意将2-3个STEPPS设计到体验中 |
| 罕见但强大的诱因 | 不频繁的线索产生的口碑少于每日诱因 | 优先考虑诱因频率而非强度 |
快速诊断
| 问题 | 如果否…… | 行动 |
|---|---|---|
| 分享这个会让人们看起来更好吗? | 没有社交货币 | 添加非凡性、排他性或成就 |
| 是否有日常线索能让人想起它? | 没有诱因 | 与频繁的环境或日常习惯关联 |
| 它是否唤起高唤醒情绪? | 低激活 | 重新框架为敬畏、兴奋、幽默或义愤 |
| 别人能看到人们在使用它吗? | 使用不可见 | 添加可观察信号或品牌输出 |
| 它是否有用,值得转发? | 低实用价值 | 包装成技巧、列表或人们会发送给朋友的工具 |
| 品牌是否嵌入在可复述的故事中? | 没有叙事载体 | 创建一个需要你品牌的特洛伊木马故事 |
延伸阅读
- 《传染:为什么事物会流行》 乔纳·伯杰 著
- 《催化剂:如何改变任何人的想法》 乔纳·伯杰 著
关于作者
乔纳·伯杰是沃顿商学院的营销学教授,其研究专注于社会影响、口碑传播以及事物为何流行。《传染》将这项研究提炼为STEPPS框架;他还著有《无形的影响》和《催化剂》,并为从初创公司到财富500强企业提供咨询。






